Depuis 2015, je me suis spécialisé dans le jeu (de société, de cartes, de rôle, de plateau). J'aime investir mon temps sur un outil de lien social. Les échanges que le jeu procure, le voyage ludique qu'il permet me semblent d’excellents vecteurs d’imaginaire.
Travailler l'identité visuelle d'un jeu réclame de jongler avec de nombreuses compétences : l’ergonomie, l’iconographie, la mise en page, la découpe vectorielle (punchboard), la modélisation 3D, la maîtrise des outils de pré-presse, et la déclinaison d'une charte sur tous types d'outils de comm' (flyers, catalogues, cartes & goodies, plv de salon, mockups de présentation, etc.).
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Création de l'identité visuelle, consulting (nom du jeu et des éléments, univers et nomenclature, rédaction des règles). Création des cartes, retouches colorimétriques des personnages, création de la charte des cartes et déclinaisons, mockups 3D de différents éclatés (dos de boite, rulebook, communication). Création des figurines bois (goodies).
Faraway est un petit jeu rapide pour 2 à 5 joueurs, épaulé par une mécanique d'aller-retour diablement futée.
Le travail avec Maxime a été très fructueux, et après avoir exploré de nombreuses pistes, la DA s'est finalement imposée naturellement. Une fois un gros travail d'harmonisation effectué lors de la déclinaison des cartes, les derniers efforts se sont limités à certains pictos, tels celui des cachettes qui a subit de nombreux liftings.
Le développement avec Catch Up a été très agréable, incitant à de nombreux échanges pour la création du lore, tester la solidité de la nomenclature, et valider les palindromes semés dans le jeu.
Le succès du premier tirage a incité Catch Up a produire un goodie génial (inutile et donc indispensable, cqfd) sous la forme de 5 figurines, que j'ai pris un plaisir non-dissimulé à créer.
Faraway a remporté l'As d'Or Initié 2024 au FiJ de Cannes !
Direction artistique complète et maîtrise de projet, conception et création des pièces en bois, du layout du plateau principal, des plateaux individuels, des cartes, des flyers et l'iconographie. Rédaction des règles.
J'ai travaillé main dans la main avec Jérémie pour définir la physionomie du jeu (du plateau, de l'identité visuelle, même du nom du jeu proposé par Jérémie !), puis très étroitement avec Charlec pour définir comment iconiser au maximum les actions des joueurs. Et finalement avec Débâcle pour trouver la bonne façon de figurer tous les pions du jeu, ce qui ne fût pas une mince affaire compte tenu du nombre de pièces fournies dans le jeu. Mention spéciale à ce sujet à Débâcle, qui n'a pas lésiné sur les efforts financiers pour assurer la meilleure visibilité au jeu, tout en conservant le jeu dans une gamme de prix très réduite. Un éditeur très prometteur.
Côté DA, j'ai proposé l'exportation de toute l'explication de chaque faction sur leur flyer, la charte des plateaux, toute la nomenclature, toute l'iconographie, et la re-rédaction des règles. Le traitement de la boussole de la piste de conscience de l'anglais a été particulièrement délicat ; je l'ai repris plusieurs fois.
Au final, plus d'un an de travail, pour un résultat dont je suis très fier !
Direction artistique complète et maîtrise de projet, création de la charte et de l'iconographie, amélioration des mécaniques, création de l'univers et de la nomenclature. Conception et création des figurines custom (imprimées recto/verso) et la boite servant de coffret, création des tuiles et des tokens. Consulting nom du jeu et rédaction des règles.
Le clan des souris est un jeu enfant revisitant subtilement la mécanique du memory, avec deux niveaux de jeu afin d'inclure les plus petits. Le travail de Marie a été rapide et sans accroc. Débâcle a été très coulant avec moi, tandis que j'avais pris du retard sur ce projet. Un grand merci à eux !
Direction artistique complète, Création de la charte et de l'iconographie puis déclinaison sur toutes les tuiles. Conception et création des figurines custom (imprimées recto/verso) et des pions coeurs en bois.
Le travail avec Seppyo s'est avéré très plaisant. Elle a été débordante de propositions, ce qui a permis d'affiner précision la D.A.
Cette collaboration avec Charlec fût la seconde après la Bête. Mais cette fois il avait gagné une casquette, celle d'éditeur.
Conception et création de l'identité visuelle. Intégration d'un illustrateur pour réhausser le potentiel immersif du jeu, qui était originellement très abstrait. Création des cartes perforées et de leurs motifs, création du plateau en 7 couches. Création du livret de règles et d'un bloc de feuilles de score.
Jeu de quizz acide et malin, le Grand Kiwiz possède par ailleurs une excellent durée de vue grâce à sa mécanique hors norme.
Le travail avec Studio H s'est déroulé dans un cadre très amical et détendu, malgré plusieurs aller-retours suite à des problèmes à la fabrication.
Direction artistique complète, conception d'un plateau plus organique et fonctionnel, refonte du système de cartes et des quais. Création des plateaux, de toutes les pièces carton, des dés custom, des cartes et des règles.
La collaboration avec Guillaume a été quasi symbiotique. Après avoir élaboré les modifications structurelles que je voulais apporter au plateau et aux mécanismes matériels du prototype, nous avons oeuvré main dans la main pour appliquer la touche organique dans laquelle nous souhaitions baigner ce jeu de gestion, afin de permettre à un public plus large de s'y intéresser. Pari gagné :)
j'ai apporté un soin particulier à l'illustration de la boite et à son logo, et Atalia a été très réceptif ; et satisfait, je crois !
Direction artistique complète, conception d'une boite / plateau pliable aimantée, création d'une campagne transfigurée en format carte, déclinaison des jetons. Consulting édaction des règles.
Bikido est un jeu abstrait développé par son auteur, professeur spécialisé. Diablement retors, la mécanique allie le meilleur des échecs et le plus perfide des dames pour des parties en duo.
Pour le moment, le jeu n'est vendu qu'au Canada.
Direction artistique, création des cartes (5 templates différentes), du plateau, des paravents et des punchboards avec de nombreux jetons différents. Consulting rédaction des règles/
Jeu d'enchères nerveux et original, Explora bénéficie d'un bel univers steampunk des années folles. Gaël a été très à l'écoute des retours et volontaire sur les retouches, tandis que Cesare a développé le jeu jusqu'au dernier moment pour s'assurer de la bonne imbrication des mécaniques.
Suite à un changement du format des cartes en cours de développement, un soin particulier a été apporté aux mécanismes qui ornent les illustrations des cartes découverte afin de combler un espace supplémentaire.
Direction artistique, conception et création du plateau, des cartes, des pions en bois, et des plateaux individuels.
Premier jeu de Charlec chez betula, le Grand Voyage explore et dépoussière le stop ou encore tout en offrant un jeu asymétrique avec 8 oiseaux jouables aux capacités différentes.
Le travail avec Maude et Guillaume a été facile, et ce premier contrat avec Betula s'est très bien déroulé.
Conception et création de l'identité visuelle avec un gros travail sur l'immersion. Création et illustration du plateau principal, création des plateaux individuels, des cartes, et des figurines bois. Consulting à rédaction des règles.
Ann&seb ont fait un super boulot illustratif en un minimum de clichés : une illustration pour la boite et 4 pour habiller le centre des plateaux individuels, respectant à la lettre le cahier des charges tout en insufflant beaucoup de vie aux personnages.
Cette première collaboration avec Charlec s'est très bien déroulée. Le travail avec l'éditeur, qui me connait bien, a été prolifique. Développé pendant deux ans, il a permis d'affiner le plateau en repensant sa structure (et sa taille) plusieurs fois.
Conquêtes est le premier jeu édité par Atalia, maison de distribution bien connue des joueurs.
Petit jeu de prise de territoires qui évoque sans peine un gros-jeu-de-prise-de-territoires qu'on ne présente plus, son originalité vient de son gameplay, le jeu était uniquement constitué de cartes. Malin et nerveux, il s'explique et se joue très vite.
Gael Lannurien a fait des merveilles compte tenu de l'exercice imposé (illustrations minuscules mais devant être reconnaissables immédiatement). Je l'ai imposé pour adoucir l'austérité visuelle du jeu, composée uniquement de gros plans sur une map monde, et le pari fût clairement payant.
Afin de rendre l'ensemble plus digeste, j'ai opté pour une map monde que j'ai reconstitué en 3D, permettant d'obtenir un effet de perspectif et un léger relief.
Kodiak est un chouette projet de refonte. Outre le matériel upgradé, les règles ont aussi subit un sérieux coup de polish, et le nombre de joueurs max est passé à 6.
Ann&seb ont fait un super boulot illustratif, respectant à la lettre le cahier des charges tout en insufflant beaucoup de vie aux animaux.
Il a fallu travailler la charte pour coller à la géographie de l'île de Kodiak et de ses espèces endémiques, mais le gros du travail s'est révélé dans la modélisation de la cascade, un gros élément de punchboard qui devait à la fois tenir dans la boite et se déployer facilement pour devenir un imposant plateau central en 3D.
Débâcle Jeux m'a confié l'année dernière la production de Monkey Klash, qui avait été demarrée sans directeur artistique et dont le développement pédalait un peu dans le vide. J'ai du retravailler l'identité jusqu'au logo et faire montre de nombreuses propositions pour arranger l'identité de ce petit jeu de plis nerveux et futé.
Les échanges avec Vincent Batignole, l'illustrateur, ont été fructueux. Quant il a fallu refaire des illustrations pour consolider l'identité, il a été très compréhensif.
Malgré quelques embûches chez l'imprimeur, Michel Gonzalvez peut être fier de son premier jeu édité, tandis que le second, après un KS réussi, s’apprête à montrer son nez...
Ike No Koi* est un petit jeu malin -voire gentiment sournois- de stop ou encore, rapide et convivial, pour lequel j'ai assuré toute l'identité visuelle, la DA, et le graphic design (logo, boite, cartes, règles, punchboard et ingénierie).
J'ai du trouver une solution pour rentrer les réglettes des joueurs (initialement des îlots de 30cm de long) dans une petite boite au format de la gamme. J'ai finalement opté pour des pontons pliables en trois, qui n'ont pas été une mince affaire à modéliser et industrialiser. Mais le résultat est à la hauteur. Je vous laisse en juger par vous-même.
Le travail avec Ann&seb a été très agréable. On a développé une ambiance zen en rebondissant sur nos idées respectives, et l'ensemble s'est plutôt bien goupillé. Multivers a aussi été très à l'écoute, ouvert aux idées proposées malgré le manque à gagner qu'elles pouvaient représenter.
* Ike No Koi signifie l'étang aux carpes.
Direction artistique complète, proposition d'une boite plateau en adéquation avec la cible visée, séparation visuelle de Roméo et Juliette au moment de l'ouverture de la boite. Création de toute la charte, des cartes et de l'iconographie, des silhouettes. Création du livret de règles.
Refonte complète de la Direction artistique, de la boite, des cartes et de la charte des livres de règles et de scénarii.
Création de nombreux mockups et du dos de boite.
Conception des tuiles de punchboards, dont l'agencement et le respect du recto-verso. Proposition d'un sabot permettant de ranger les cartes et de les utiliser recto-verso sans que les joueurs n'aient connaissance de celle à venir.
Création de la charte de la campagne kickstarter, de tous les visuels, notamment pendant la campagne (mockups de stretchgoals adaptés en temps réel).
Direction artistique complète, refonte générale des cartes (qui avaient été déjà designées, mais de façon non-concluante), nouvelle iconographie complète, Mise en page du livre de règles.
Proposition d'un trio de boites teintées verte rouge et bleue.
Création de nombreux mockups (dont trois pour les dos de boite).
Création d'une nappe de jeu et de plusieurs pupitres (PLV de salon).
Direction artistique complète, Création des illustrations, de la charte, et de l'iconographie.
Nombreuses suggestions d'améliorations de gameplay.
Création de la boite, des cartes, et du livret de règles.
Création de nombreux mockups.
Direction artistique complète, proposition de remplacement des cartes par des tuiles au contour destiné à s'emboiter, suivi d'un gros travail ergonomique.
Création de la charte générale, de l'iconographie, des cartes. Montage du livret de règles.
Propositions d'équilibrage du jeu. Création d'un bloc de score et de toutes les planches de punchboard. Livraison de nombreux mockups commerciaux (pressbook).
Création d'une nappe de jeu et d'un pupitre.
Direction artistique complète, Création des cartes et de leur iconographie.
Mise en page du livre de règles.
Création des standies, des plateaux, et dés spéciaux. Inversion du bus (en vue perspective) pour le verso.
Création de nombreux mockups (dont trois pour les dos de boite).
Création d'une nappe de jeu, de bâches, et de pupitres (PLV).
Direction artistique complète, refonte des cartes (format, ergonomie, charte, iconographie). Création de la boite et de son tambour carton.
Mise en page du livret de règles et de la nouvelle offerte avec le jeu (livre illustré de 40 pages).
Création complète du plateau R/V (conception, illustrations, ergonomie).
Proposition de rfonte du matériel (plateaux personnels à double épaisseur, avec réserves ; dépliables pour y insérer des fiches de scénario).
Création de nappes, pupitres, bâches, flyers, cartes prommotionnelles (PLV).
Direction artistique complète. Suggestion de format de boites, déclinaison de la charte existante. Création de nouvelles cartes.
Proposition de format de scenario qui s'insère dans les plateaux personnels afin de créer de l'asymétrie entre les joueurs.
Mise en page du livret de règles, de trois artbooks, et de la nouvelle offerte avec le jeu (livre illustré de 30 pages).
Création du facing de la boite et déclinaison de la charte.
Mockup de prévisualisation.
Refonte complète de la direction artistique. Charte graphique et ergonomie des cartes, nouvelle iconographie.
Création de la boite, montage du livret de règles et des punchboards.
Direction artistique adjointe. Refonte de l'iconographie, création des cartes "desseins du Rêve", refonte du livret de règles.
Direction artistique complète : Les cartes, boites, tuiles et plateaux des 4 extensions.
Créations de nombreux mockups ert déclinaisons multilingues (dos de boites, pressbook, illustrations du livret de règles).
Direction artistique. Charte graphique et ergonomie des cartes.
Création de la boite, montage du livret de règles.
Traduction anglaise et montage de la traduction.
Direction artistique complète. Charte graphique et ergonomie des cartes, iconographie, création des dés, de la boite et proposition de transformation de la piste de score en couteau de combat.
Direction artistique de la campagne de financement participatif (Kickstarter). Création de nombreux visuels 3D déclinés en français et en anglais, et suivi en temps réél (notamment pour les stretchgoals).
Création de nappe, kakemonos, flyers, cartes et badges prommotionnels (PLV).
Nouvelle proposition de direction artistique. Refonte du plateau et de la feuille de score (nombreux essais suite aux changements de gameplay réguliers lors des tests), création d'un nouvel icône pour la piété.
Création de mockups de prévisualisation.
Proposition non-retenue.
Montage de l'extension Aux Ordres en français, anglais et allemand, tirages pré-presse.
Déclinaison et montage du jeu en anglais (logo The Grizzled, boite, règles)
Création de nombreux mockups et visuels (encarts pub, kakemonos, pupitres, bâches, flyers).